Перейти к основному контенту Перейти к главному меню навигации Перейти к нижнему колонтитулу сайта
Вестник. Серия «Психология»

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ВЛИЯНИЯ ЦИФРОВОГО ОБУЧЕНИЯ НА СОЦИАЛЬНО-КОММУНИКАТИВНУЮ КУЛЬТУРУ И КОМПЕТЕНТНОСТЬ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ И СТУДЕНТОВ

Опубликован 04-2024
Казахский национальный педагогический университет имени Абая
Казахский национальный педагогический университет им. Абая
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Улжаркын Абдигапбарова

доктор педагогических наук, профессор, Директор департамента науки, Казахский национальный педагогический университет им. Абая, Алматы, Казахстан

КГУ Школа-гимназия имени А. С. Пушкина
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Гульназ Абилдаева

Доктор PhD. Директор КГУ Школа-гимназия имени А. С. Пушкина (Шымкент, Казахстан

Университет Сулейман Димереля
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Сая Байсултанова

Ph.D., старший преподаватель, SDU (Suleiman Demirel University), (Алматы, Казахстан)

Казахский национальный педагогический университет им. Абая
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Сабира Нишанбаева

постдокторант Департамент науки КазНПУ им. Абая.

Аннотация

В статье проанализированы психологические особенности социально-коммуникативной культуры преподавателей, которые играют особую роль в их профессиональной деятельности и во взаимодействии с обучающимися и коллегами. В современном цифровом образовании часто применяется геймификация. В исследовании описаны психологические особенности влияния цифрового игрового обучения на социально-коммуникативную культуру и социальную компетентность как преподавателей, так и студентов. Экспериментально доказано, что цифровое обучение в форме сюжетно-ролевых игр отображается на когнитивном, психомоторном, эмоциональном, социальном развитии обучающихся. Целью нашего исследования изучить особенности социально-коммуникативной культуры педагогов и студентов, а также влияние цифрового обучения через геймификацию на социальную компетентность обучающихся. Исследовательская выборка для проведения эксперимента составила 58 участника (38 женского пола и 20 мужского пола) в возрасте от 19 до 23 лет. В экспериментальной группе сюжетно-ролевые игры проводились под контролем педагогов и вне контроля. В исследовании использовали статистический анализ результатов. Для определения социальной компетентности применили опросники Social Competence и личностный опросник Большая пятерка. Результаты исследования подтвердили гипотезу о том, что цифровое обучение через геймификацию положительно влияют на повышение социальной компетентности в целом.

Данное исследование финансируется Комитетом науки Министерства науки и высшего образования Республики Казахстан (BR21882318 «Кастомизация системы формирования сетевой коммуникативной культуры, цифрового этикета преподавателей и студентов в «on-line community» вуза».

pdf
Язык

Рус

Как цитировать

[1]
Тапалова, О., Абдигапбарова , У., Абилдаева, Г., Байсултанова, С. и Нишанбаева, С. 2024. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ВЛИЯНИЯ ЦИФРОВОГО ОБУЧЕНИЯ НА СОЦИАЛЬНО-КОММУНИКАТИВНУЮ КУЛЬТУРУ И КОМПЕТЕНТНОСТЬ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ И СТУДЕНТОВ. Вестник. Серия «Психология». 78, 1 (апр. 2024). DOI:https://doi.org/10.51889/2959-5967.2024.78.1.024.