Негізгі мазмұнға өту Негізгі шарлау мәзіріне өту Сайттың төменгі деректемесіне өту
Абай атындағы ҚазҰПУ Хабаршысы. Психология сериясы

ОҚЫТУШЫЛАР МЕН ОҚУШЫЛАРДЫҢ ӘЛЕУМЕТТІК-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ МӘДЕНИЕТІ МЕН ҚҰЗЫРЕТТІЛІГІНЕ ЦИФРЛЫҚ ОҚЫТУДЫҢ ӘСЕРІНІҢ ПСИХОЛОГИЯЛЫҚ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ

Жарияланған March 2024

91

84

Казахский национальный педагогический университет имени Абая
Абай атындағы ҚазҰПУ
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Улжаркын Әбдіғапбарова

педагогика ғылымдарының докторы, профессор, Абай атындағы университетінің ғылым бөлімі, Алматы, Қазақстан

Пушкин атындағы ҚМУ мектеп-гимназия
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Гулназ Әбілдаева

PhD. Пушкин атындағы ҚМУ мектеп-гимназиясының директоры (Шымкент, Қазақстан)

Сулейман Демирел университеті
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Сая Байсултанова

Ph.D., аға оқытушы СДУ (Сулейман Демирел университеті), (Алматы, Қазақстан),

Абай атындағы ҚазҰПУ
##plugins.generic.jatsParser.article.authorBio##
×

Сабира Нишанбаева

постдокторант Абай атындағы ҚазҰПУ ғылым бөлімі.

Аңдатпа

Мақалада мұғалімдердің кәсіби іс-әрекетінде және студенттермен және әріптестермен қарым-қатынасында ерекше рөл атқаратын әлеуметтік-коммуникативтік мәдениетінің психологиялық ерекшеліктері талданады. Қазіргі цифрлық білім беруде геймификация жиі қолданылады. Зерттеуде сандық ойынды оқытудың мұғалімдердің де, оқушылардың да әлеуметтік-коммуникативтік мәдениеті мен әлеуметтік құзыреттілігіне әсер етуінің психологиялық ерекшеліктері сипатталған. Рөлдік ойындар түріндегі цифрлық оқыту оқушылардың танымдық, психомоторлық, эмоционалдық және әлеуметтік дамуына әсер ететіні эксперименталды түрде дәлелденген. Зерттеу жұмысымыздың мақсаты – мұғалімдер мен студенттердің әлеуметтік-коммуникативтік мәдениетінің ерекшеліктерін, сонымен қатар геймификация арқылы цифрлық оқытудың оқушылардың әлеуметтік құзыреттілігіне әсерін зерттеу. Экспериментке арналған зерттеу үлгісі 19 бен 23 жас аралығындағы 58 қатысушыдан (38 әйел және 20 ер адам) тұрды. Эксперименттік топта рөлдік ойындар мұғалімдердің бақылауымен және бақылаусыз өткізілді. Зерттеу нәтижелерінің статистикалық талдауы қолданылды. Әлеуметтік құзыретті анықтау үшін Әлеуметтік құзыреттілік сауалнамасы және «Үлкен бестік» тұлға сауалнамасы қолданылды. Зерттеу нәтижелері геймификация арқылы цифрлық оқыту жалпы әлеуметтік құзыреттілікті арттыруға оң әсер етеді деген гипотезаны растады.

Бұл зерттеуді Қазақстан Республикасы Ғылым және жоғары білім министрлігінің Ғылым комитеті (BR21882318 «Он-лайн қоғамдастықта» мұғалімдер мен студенттердің желілік коммуникативті мәдениетін, цифрлық этикетін қалыптастыру жүйесін теңшеу) қаржыландырады. университет.»

Негізгі сөздер: әлеуметтік-коммуникативтік мәдениет, цифрлық оқыту, геймификация, рөлдік ойындар, әлеуметтік құзыреттілік, алаңдаушылық, агрессия, мотивация.

pdf (Русский)
Тіл

Русский

Дәйексөздерді қалай жазу керек

[1]
Тапалова, О., Абдигапбарова , У., Абилдаева, Г., Байсултанова, С. і Нишанбаева, С. 2024. ОҚЫТУШЫЛАР МЕН ОҚУШЫЛАРДЫҢ ӘЛЕУМЕТТІК-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ МӘДЕНИЕТІ МЕН ҚҰЗЫРЕТТІЛІГІНЕ ЦИФРЛЫҚ ОҚЫТУДЫҢ ӘСЕРІНІҢ ПСИХОЛОГИЯЛЫҚ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ. Абай атындағы ҚазҰПУ Хабаршысы. Психология сериясы. 78, 1 (Бер 2024). DOI:https://doi.org/10.51889/2959-5967.2024.78.1.024.